Archive for the ‘Stratocaster’ Category
Strato001 – データ取り込み
ようやく、MacOSをYOSEMITEにバージョンアップし、
「Rhino for Mac」を使えるようになりました。
MacOS10.6ではつかえなかったもので。
バージョンも「Evaluation」に代わり、
Mac版もWindowsと同様の正規版に
進化しつつあるのかな。
仕事で使っている「Rhino for Windows」も
バージョン5にアップデートしたので、
練習も兼ねて、色々やりたいと思います。
とりあえず、手始めに昔々に作った
「Fender Stratocaster」の3Dグラフィックスを
リニューアルしたいと思います。
これを作ったのは’97頃で、Shadeで製作しています。
ただの「Fender Stratocaster」ではなく、
「Yngwie Malmsteen Model」です。
ネックにはスキャロップ加工が施されてます。
今回はこのモデルを元にRhinoでリニューアルしたいと思います。
とりあえず、スキャロップは付けません。
あとで、付けるけど(笑)
【Shade】で作成したものを【Rhinoceros】で
リニューアルする意味は
⚫️モデリングに関してはRhinoの方が緻密に出来る
⚫️Shadeはブーリアン系が弱いのでRhinoの方がスッキリしたデータを作れる。
⚫️Shadeはデータ形式が独自なので、他にデータを渡す時にポリゴンに変換しなければならない。
⚫️Rhinoは出力形式が豊富なので、今後、3Dプリンターにデータを渡す時など便利である。
自分が使用しているShadeはVer.12です。
最近は進化してるのかな?
ただし、最終出力のレンダリングはShadeの方が
強力なので、Shadeにデータを渡してレンダリングと
いうことになります。
まず、元のShadeデータで
「ファイル」-「エクスポート」-「Adobe Illustrator」を
選択し、出力形式で「上面図」「側面図」「正面図」を
それぞれ、別々に保存します。
そして、そのファイルをRhinoにインポートし、
適正な位置に回転したり、移動したりしながら、
テンプレートにします。
呼び込んだ時点で曲線の数は88835個でした(笑)
もちろん、全部必要ではないので、
必要なものを選別しながら、
3D化していきます。
とりあえず、パート毎にレイヤー分けしてみました。
これから、徐々に立体化していきます。
Strato002 – Bodyのアウトライン作成
まず、Bodyを作っていきます。
まず、ボディの外形線を選択します。
「変形」-「コピー」から「同じ位置」をクリックし、
同じ位置に同じデータをコピーします。
何故、こんなことをするかと言いますと、
これから曲線を色々いじって綺麗な曲線を
作っていくわけですが、元となった
曲線をテンプレートとして残しておくためです。
どれくらい変化したかも見れますし。
次に「編集」-「表示」-「ロック」を選択し、元の曲線をロック(編集出来ない)します。
曲線を「分解」します。
左端の曲線以外を選択し「結合」します。
この辺はあとで曲線を編集する時に便利かなと・・・
ちょっと感みたいなものです。
ここで、曲線を整えるために「編集」-「リビルド」を適用します。
「最大偏差」が出来るだけ少なく、
そして、「制御点数」が少ない設定にします。
「編集」-「制御点」-「制御点表示オン」を選択し、
曲線の制御点を表示します。
【F10】キーを押しても表示できます。
「解析」-「曲線」-「曲率表示オン」を選択し、曲線をクリックします。
曲率(緑色)が表示されます。
このグラフのような曲率が綺麗な曲線を描くように
制御点を修正していきます。
曲率がいびつな部分の制御点をクリックして選択し、
ナッジして整えていきます。
ナッジとは矢印キーで制御点を上下左右に移動させることです。
普通に矢印キーだけ押すと「0.1モデル単位」移動します。
モデル単位とは使用している単位のことで、
今回は「mm」を使用しています。
よって、「0.1モデル単位」=0.1mmとなります。
Command + 矢印キー =0.01モデル単位
Shift + 矢印キー =2モデル単位
となります。
なお、この移動する量は「環境設定」-「モデリング補助機能」-「ナッジ」で
変更することが出来ます。
全体的に形状を整えました。
ここで、どうも本体が横置きになってると見辛いので、
縦置きにし、さらに本物のギターと同じ大きさまで、
拡大しました。
修正した曲線を選択し、「曲線」-「オフセット」-「曲線をオフセット」
を選択します。
「PickGuard_line」レイヤーを表示してアタリにしています。
距離(赤丸)に「11(mm)」と入力し、曲線の内側でクリックします。
この曲線が本体の表面になります。
作成された曲線の左下の部分(凹んでいる部分)を
テンプレートに合わせて調整します。
調整した曲線を「変形」-「コピー」を選択し、「同じ位置」で
コピーします。
この曲線が本体の裏面になります。
作成された曲線の左側をテンプレートに合わせて
調整します。
一番初めに作成した曲線をコピーした後、
出来上がった4本の曲線を適正な位置に移動します。
真ん中の曲線2本をストラトキャスター特有の
ボディラインに合うように編集します。
4本の曲線を選択し、「サーフェス」-「ロフト」を選択し、
サーフェスを作成します。
かなり形状が歪んでいるようなので、
これから色々修正をかけていきます。
今回のところまでのデータは
Stratocaster01.3dm
です。
Mac版Rhinocerosで作成していますが、
Windows版でも開けます。
Rhino for Macの入手はこちらです。
Strato003 – 曲線の編集
ボディを形成する側面の形状を編集します。
まず、形状が大きく変わる部分にサーフェスを
横切るように直線を作成します。
必ず、サーフェスの幅より直線が長くなるようにします。
とりあえず、6本の直線(水色)を作成しました。
この直線をサーフェスに投影し、その投影した曲線を
編集することにより、形状を整えていきます。
6本の直線を選択し、「曲線」-「オブジェクトから曲線を作成」-「投影」を
選択し、投影先でボディのサーフェス(紫色)をクリックします。
サーフェスを削除します。
投影された曲線はこのような感じになります。
まず、最初に青丸の曲線を編集していきます。
編集する曲線が最初に編集した4本の曲線と交わってる
4点の内、端点では無い真ん中の2点(青丸)に点オブジェクトを
配置します。
端点の位置は変更しませんが、真ん中の2点は
編集する時に移動する可能性があるため、
編集時は曲線が必ずこの2点の点オブジェクトを
通過するようにします。
「投影」のチェックを外し、オブジェクトに直接
スナップするようにします。
「交点」をチェックし、オブジェクトが交差している点に
スナップするようにします。
「曲線」-「点オブジェクト」-「点」を選択し、
2つの曲線の交点辺りにマウスを持っていくと
2つの曲線が太くハイライトし、交点を
検出したところでクリックします。
同様にもう一つの交点にも点オブジェクトを配置します。
曲線に「リビルド」をかけます。
今回は形状を大幅に変えるので、
出来るだけ少ない制御点数(12)から始めます。
2つのサーフェスを接続する場合、その継ぎ目を
滑らかにするためには、少なくとも双方の曲線の端点と
その次の制御点が直線状に並んでなければなりません。
今回の場合、編集中の曲線の端点および次の制御点と
ボディの表面/裏面(X軸に平行)は一直線上になければいけません。
4つの制御点(水色)を選択し「変形」-「XYZを設定」を選択します。
「点の設定」ダイアログで「Yを設定」のみチェック。
「ワールドに整列」をチェック。
X,Y,Z軸のどれに設定するかわからなくなった場合は、
画面左下の軸表示(赤丸)を見てどの軸方向に整列させるのか
確認しましょう。
設定が終わったら「点の設定」をクリックします。
どの位置に設定するのか聞いてくるので、
端点(赤丸)の位置でクリックする。
図のように4つの制御点が端点の位置で、
X軸に平行な直線状に並びます。
図のような制御点群をX軸に整列させたい場合は
「点の設定」ダイアログで「Xを設定」のみチェックします。
編集する曲線がX軸またはY軸に平行な場合は
問題ないのですが、図の青丸の曲線のように
軸に対して傾いている場合は、制御点を移動させると
制御点が直線上からずれて編集しづらくなります。
そんな状況を回避するため「作業平面」を設定します。
「Right」(青丸)の部分を右クリックし、
「作業平面の設定」-「3点指定」を選択します。
「Front」ビュー上で1の端点 → 2の端点の順に
クリックし、最後の3点目は「法線上」に設定するので、
「enter」を押して終了します。
「Right」(青丸)の部分を右クリックし、
「ビューの設定」-「平行」を選択します。
これで「Right」ビューは青矢印の方向から見ている状態に
なるので、「Right」ビュー上で編集している分には、
常に青丸1 - 青丸2の直線上を制御点が移動することになります。
「作業平面」を設定した場合、「XYZを設定」の設定項目が
少し変わってきます。
本来のX,Y,Z軸に関係なく画面上下方向が「Y軸」
左右方向が「X軸」になります。
そして、「作業平面に整列」をチェックします。
図のような制御点群(水色)を画面左右方向に整列させるためには
「Xを設定」のみにチェックを入れます。
設定後は図のようになります。
「作業平面」を元に戻すには、
「Right」(青丸)の部分を右クリックし、
「作業平面の設定」-「ワールドRight」を選択します。
「Right」(青丸)の部分を右クリックし、
「ビューの設定」-「Right」を選択します。
これで通常状態に戻ります。
すべての曲線を編集し終わったら、
サーフェスを作ってみます。
4本の外形線と6本の側面の線を選択し、
「サーフェス」-「曲線ネットワーク」を選択します。
「ネットワークからサーフェスを作成」ダイアログで
「面の細かさ」や「端面の処理」を設定できますが、
ここはそのまま「OK」を押します。
出来上がったサーフェスを選択し、
「ソリッド」-「キャップ」を選択します。
サーフェスの端面がきちんと平面になっていれば、
蓋がされます。
サーフェスの具合を見やすくするため、
「解析」-「サーフェス」-「環境マッピング」を
選択します。
「マップ」(赤丸)は「brushed_silver」を選択。
青丸の部分に「歪み」や「滑らかに繋がっていない」部分が
みられるので、さらに細く断面曲線を作って
調整していきたいと思います。
今回のところまでのデータは
Stratocaster03.3dm
です。
Mac版Rhinocerosで作成していますが、
Windows版でも開けます。
Rhino for Macの入手はこちらです。