Strato004 – ボディの完成

ボディの基本形状を完成させます。

Strato04-01

「環境マッピング」で確認しながら、曲面を調整し、
最終的には図のような位置に側面の曲線を追加しました。

Strato04-02

「曲線ネットワーク」でサーフェスを作成。
その後、「キャップ」をしました。

Strato04-03
Strato04-04
「環境マッピング」を適用して、あらゆる角度から確認。
まだ、若干、歪んでいるところもあるが、
アウトラインが残っていれば、後で修正も出来るので、
とりあえず、気分転換も含めて、次に行きます。

ボディにネックを接続する部分のザグリを入れます。

Strato04-05

「Neck_line」レイヤーを表示させ、図のライン(水色)を
選択して、「曲線」-「オフセット」-「曲線をオフセット」を
選択します。

Strato04-06

「距離』(赤丸)に【0.8】と入力し、ラインの外側でクリックします。
同じ形状で0.8mm外側に広がった位置にラインが出来ます。
新たに出来上がったラインがザグル形状になります。

Strato04-07

外側に出来上がったラインを選択し、
「変形」-「ミラー」を選択し、ネックの中央の位置で
左側にミラーコピーします。

Strato04-08

「Neck_line」レイヤーを非表示にし、
ネック接続部より上の位置に「直線」を引いた後、
3本のラインを選択します。
「編集」-「トリム」を選択し、不要な部分(青丸)で
クリックします。
赤丸のアイコンをクリックしても「トリム」出来ます。
※交差している部分より外側だったらライン上の
どこをクリックしても大丈夫です。

Strato04-09

「トリム」した3本のラインを選択し、
「編集」-「結合」を選択、または青丸のアイコンを
クリックします。
3本のラインが1本の「閉じた曲線」になります。

Strato04-10

出来上がった曲線をザグル底面の位置に移動します。
「Right」ビューで曲線を選択し、「変形」-「XYZを設定」を
選択し、青丸の位置に整列させます。

Strato04-11

「ソリッド」-「平面曲線を押し出し」-「直線」を選択し、
ボディの表面より左側の位置でクリックします。
「押し出し」で出来上がったソリッドオブジェクトが
ボディをザグル形状となります。

Strato04-12

「ソリッド」-「差」を選択します。

これは「ブーリアン演算」と言われ、
「和」は2つ以上の形状を合体させます。
「差」はある形状から違う形状でくり抜いた形状を作ります。
「積」はある形状とある形状の重なっている部分を抽出します。

Strato04-13

ボディの形状をクリックします。
「元のオブジェクトを削除」(赤丸)にチェックが入っていることを確認し、
「押し出し」で出来上がった形状をクリックします。

Strato04-14

ネックを接続する部分がざぐられた形状が出来ました。

次回からは「ネック」の基本形状を作っていきたいと思います。

今回のところまでのデータは
Stratocaster04.3dm
です。

Mac版Rhinocerosで作成していますが、
Windows版でも開けます。

Rhino for Macの入手はこちらです。


Strato003 – 曲線の編集

ボディを形成する側面の形状を編集します。

まず、形状が大きく変わる部分にサーフェスを
横切るように直線を作成します。
必ず、サーフェスの幅より直線が長くなるようにします。

Strato03-01

とりあえず、6本の直線(水色)を作成しました。
この直線をサーフェスに投影し、その投影した曲線を
編集することにより、形状を整えていきます。

Strato03-02

6本の直線を選択し、「曲線」-「オブジェクトから曲線を作成」-「投影」を
選択し、投影先でボディのサーフェス(紫色)をクリックします。

Strato03-03

サーフェスを削除します。
投影された曲線はこのような感じになります。
まず、最初に青丸の曲線を編集していきます。

Strato03-04

編集する曲線が最初に編集した4本の曲線と交わってる
4点の内、端点では無い真ん中の2点(青丸)に点オブジェクトを
配置します。

端点の位置は変更しませんが、真ん中の2点は
編集する時に移動する可能性があるため、
編集時は曲線が必ずこの2点の点オブジェクトを
通過するようにします。

「投影」のチェックを外し、オブジェクトに直接
スナップするようにします。
「交点」をチェックし、オブジェクトが交差している点に
スナップするようにします。

「曲線」-「点オブジェクト」-「点」を選択し、
2つの曲線の交点辺りにマウスを持っていくと
2つの曲線が太くハイライトし、交点を
検出したところでクリックします。

同様にもう一つの交点にも点オブジェクトを配置します。

Strato03-05

曲線に「リビルド」をかけます。
今回は形状を大幅に変えるので、
出来るだけ少ない制御点数(12)から始めます。

Strato03-06

2つのサーフェスを接続する場合、その継ぎ目を
滑らかにするためには、少なくとも双方の曲線の端点と
その次の制御点が直線状に並んでなければなりません。

今回の場合、編集中の曲線の端点および次の制御点と
ボディの表面/裏面(X軸に平行)は一直線上になければいけません。

4つの制御点(水色)を選択し「変形」-「XYZを設定」を選択します。

Strato03-07

「点の設定」ダイアログで「Yを設定」のみチェック。
「ワールドに整列」をチェック。

X,Y,Z軸のどれに設定するかわからなくなった場合は、
画面左下の軸表示(赤丸)を見てどの軸方向に整列させるのか
確認しましょう。

設定が終わったら「点の設定」をクリックします。

Strato03-08

どの位置に設定するのか聞いてくるので、
端点(赤丸)の位置でクリックする。

Strato03-09

図のように4つの制御点が端点の位置で、
X軸に平行な直線状に並びます。

Strato03-10

図のような制御点群をX軸に整列させたい場合は
「点の設定」ダイアログで「Xを設定」のみチェックします。

Strato03-11

編集する曲線がX軸またはY軸に平行な場合は
問題ないのですが、図の青丸の曲線のように
軸に対して傾いている場合は、制御点を移動させると
制御点が直線上からずれて編集しづらくなります。

そんな状況を回避するため「作業平面」を設定します。

Strato03-12

「Right」(青丸)の部分を右クリックし、
「作業平面の設定」-「3点指定」を選択します。

Strato03-13

「Front」ビュー上で1の端点 → 2の端点の順に
クリックし、最後の3点目は「法線上」に設定するので、
「enter」を押して終了します。

Strato03-17

「Right」(青丸)の部分を右クリックし、
「ビューの設定」-「平行」を選択します。

これで「Right」ビューは青矢印の方向から見ている状態に
なるので、「Right」ビュー上で編集している分には、
常に青丸1 - 青丸2の直線上を制御点が移動することになります。

Strato03-14

「作業平面」を設定した場合、「XYZを設定」の設定項目が
少し変わってきます。

本来のX,Y,Z軸に関係なく画面上下方向が「Y軸」
左右方向が「X軸」になります。
そして、「作業平面に整列」をチェックします。

Strato03-15

図のような制御点群(水色)を画面左右方向に整列させるためには
「Xを設定」のみにチェックを入れます。

Strato03-16

設定後は図のようになります。

Strato03-18

「作業平面」を元に戻すには、
「Right」(青丸)の部分を右クリックし、
「作業平面の設定」-「ワールドRight」を選択します。

Strato03-19

「Right」(青丸)の部分を右クリックし、
「ビューの設定」-「Right」を選択します。
これで通常状態に戻ります。

Strato03-20

すべての曲線を編集し終わったら、
サーフェスを作ってみます。

4本の外形線と6本の側面の線を選択し、
「サーフェス」-「曲線ネットワーク」を選択します。

Strato03-21

「ネットワークからサーフェスを作成」ダイアログで
「面の細かさ」や「端面の処理」を設定できますが、
ここはそのまま「OK」を押します。

Strato03-22

出来上がったサーフェスを選択し、
「ソリッド」-「キャップ」を選択します。
サーフェスの端面がきちんと平面になっていれば、
蓋がされます。

Strato03-23

サーフェスの具合を見やすくするため、
「解析」-「サーフェス」-「環境マッピング」を
選択します。

Strato03-24

Strato03-25

「マップ」(赤丸)は「brushed_silver」を選択。
青丸の部分に「歪み」や「滑らかに繋がっていない」部分が
みられるので、さらに細く断面曲線を作って
調整していきたいと思います。

今回のところまでのデータは
Stratocaster03.3dm
です。

Mac版Rhinocerosで作成していますが、
Windows版でも開けます。

Rhino for Macの入手はこちらです。


Strato002 – Bodyのアウトライン作成

まず、Bodyを作っていきます。

Strato003

まず、ボディの外形線を選択します。
「変形」-「コピー」から「同じ位置」をクリックし、
同じ位置に同じデータをコピーします。

何故、こんなことをするかと言いますと、
これから曲線を色々いじって綺麗な曲線を
作っていくわけですが、元となった
曲線をテンプレートとして残しておくためです。

どれくらい変化したかも見れますし。

Strato004

次に「編集」-「表示」-「ロック」を選択し、元の曲線をロック(編集出来ない)します。

Strato005

曲線を「分解」します。

Strato006

左端の曲線以外を選択し「結合」します。
この辺はあとで曲線を編集する時に便利かなと・・・
ちょっと感みたいなものです。

Strato007

ここで、曲線を整えるために「編集」-「リビルド」を適用します。
「最大偏差」が出来るだけ少なく、
そして、「制御点数」が少ない設定にします。

Strato008

「編集」-「制御点」-「制御点表示オン」を選択し、
曲線の制御点を表示します。

Strato009

【F10】キーを押しても表示できます。

Strato010

「解析」-「曲線」-「曲率表示オン」を選択し、曲線をクリックします。

Strato011

曲率(緑色)が表示されます。
このグラフのような曲率が綺麗な曲線を描くように
制御点を修正していきます。

Strato012

曲率がいびつな部分の制御点をクリックして選択し、
ナッジして整えていきます。
ナッジとは矢印キーで制御点を上下左右に移動させることです。
普通に矢印キーだけ押すと「0.1モデル単位」移動します。
モデル単位とは使用している単位のことで、
今回は「mm」を使用しています。
よって、「0.1モデル単位」=0.1mmとなります。

Command + 矢印キー =0.01モデル単位
Shift + 矢印キー =2モデル単位
となります。
なお、この移動する量は「環境設定」-「モデリング補助機能」-「ナッジ」で
変更することが出来ます。

Strato013

全体的に形状を整えました。
ここで、どうも本体が横置きになってると見辛いので、
縦置きにし、さらに本物のギターと同じ大きさまで、
拡大しました。

Strato014

修正した曲線を選択し、「曲線」-「オフセット」-「曲線をオフセット」
を選択します。
「PickGuard_line」レイヤーを表示してアタリにしています。

Strato015

距離(赤丸)に「11(mm)」と入力し、曲線の内側でクリックします。
この曲線が本体の表面になります。

Strato016

作成された曲線の左下の部分(凹んでいる部分)を
テンプレートに合わせて調整します。

Strato017

調整した曲線を「変形」-「コピー」を選択し、「同じ位置」で
コピーします。
この曲線が本体の裏面になります。

Strato018

作成された曲線の左側をテンプレートに合わせて
調整します。

Strato019

一番初めに作成した曲線をコピーした後、
出来上がった4本の曲線を適正な位置に移動します。

Strato020

真ん中の曲線2本をストラトキャスター特有の
ボディラインに合うように編集します。

Strato021

4本の曲線を選択し、「サーフェス」-「ロフト」を選択し、
サーフェスを作成します。
かなり形状が歪んでいるようなので、
これから色々修正をかけていきます。

今回のところまでのデータは
Stratocaster01.3dm
です。

Mac版Rhinocerosで作成していますが、
Windows版でも開けます。

Rhino for Macの入手はこちらです。