Strato002 – Bodyのアウトライン作成

まず、Bodyを作っていきます。

Strato003

まず、ボディの外形線を選択します。
「変形」-「コピー」から「同じ位置」をクリックし、
同じ位置に同じデータをコピーします。

何故、こんなことをするかと言いますと、
これから曲線を色々いじって綺麗な曲線を
作っていくわけですが、元となった
曲線をテンプレートとして残しておくためです。

どれくらい変化したかも見れますし。

Strato004

次に「編集」-「表示」-「ロック」を選択し、元の曲線をロック(編集出来ない)します。

Strato005

曲線を「分解」します。

Strato006

左端の曲線以外を選択し「結合」します。
この辺はあとで曲線を編集する時に便利かなと・・・
ちょっと感みたいなものです。

Strato007

ここで、曲線を整えるために「編集」-「リビルド」を適用します。
「最大偏差」が出来るだけ少なく、
そして、「制御点数」が少ない設定にします。

Strato008

「編集」-「制御点」-「制御点表示オン」を選択し、
曲線の制御点を表示します。

Strato009

【F10】キーを押しても表示できます。

Strato010

「解析」-「曲線」-「曲率表示オン」を選択し、曲線をクリックします。

Strato011

曲率(緑色)が表示されます。
このグラフのような曲率が綺麗な曲線を描くように
制御点を修正していきます。

Strato012

曲率がいびつな部分の制御点をクリックして選択し、
ナッジして整えていきます。
ナッジとは矢印キーで制御点を上下左右に移動させることです。
普通に矢印キーだけ押すと「0.1モデル単位」移動します。
モデル単位とは使用している単位のことで、
今回は「mm」を使用しています。
よって、「0.1モデル単位」=0.1mmとなります。

Command + 矢印キー =0.01モデル単位
Shift + 矢印キー =2モデル単位
となります。
なお、この移動する量は「環境設定」-「モデリング補助機能」-「ナッジ」で
変更することが出来ます。

Strato013

全体的に形状を整えました。
ここで、どうも本体が横置きになってると見辛いので、
縦置きにし、さらに本物のギターと同じ大きさまで、
拡大しました。

Strato014

修正した曲線を選択し、「曲線」-「オフセット」-「曲線をオフセット」
を選択します。
「PickGuard_line」レイヤーを表示してアタリにしています。

Strato015

距離(赤丸)に「11(mm)」と入力し、曲線の内側でクリックします。
この曲線が本体の表面になります。

Strato016

作成された曲線の左下の部分(凹んでいる部分)を
テンプレートに合わせて調整します。

Strato017

調整した曲線を「変形」-「コピー」を選択し、「同じ位置」で
コピーします。
この曲線が本体の裏面になります。

Strato018

作成された曲線の左側をテンプレートに合わせて
調整します。

Strato019

一番初めに作成した曲線をコピーした後、
出来上がった4本の曲線を適正な位置に移動します。

Strato020

真ん中の曲線2本をストラトキャスター特有の
ボディラインに合うように編集します。

Strato021

4本の曲線を選択し、「サーフェス」-「ロフト」を選択し、
サーフェスを作成します。
かなり形状が歪んでいるようなので、
これから色々修正をかけていきます。

今回のところまでのデータは
Stratocaster01.3dm
です。

Mac版Rhinocerosで作成していますが、
Windows版でも開けます。

Rhino for Macの入手はこちらです。


Strato001 – データ取り込み

ようやく、MacOSをYOSEMITEにバージョンアップし、
「Rhino for Mac」を使えるようになりました。
MacOS10.6ではつかえなかったもので。

バージョンも「Evaluation」に代わり、
Mac版もWindowsと同様の正規版に
進化しつつあるのかな。

仕事で使っている「Rhino for Windows」も
バージョン5にアップデートしたので、
練習も兼ねて、色々やりたいと思います。

とりあえず、手始めに昔々に作った
「Fender Stratocaster」の3Dグラフィックスを
リニューアルしたいと思います。

Strato000

これを作ったのは’97頃で、Shadeで製作しています。
ただの「Fender Stratocaster」ではなく、
「Yngwie Malmsteen Model」です。
ネックにはスキャロップ加工が施されてます。

今回はこのモデルを元にRhinoでリニューアルしたいと思います。
とりあえず、スキャロップは付けません。
あとで、付けるけど(笑)

【Shade】で作成したものを【Rhinoceros】で
リニューアルする意味は

⚫️モデリングに関してはRhinoの方が緻密に出来る
⚫️Shadeはブーリアン系が弱いのでRhinoの方がスッキリしたデータを作れる。
⚫️Shadeはデータ形式が独自なので、他にデータを渡す時にポリゴンに変換しなければならない。
⚫️Rhinoは出力形式が豊富なので、今後、3Dプリンターにデータを渡す時など便利である。

自分が使用しているShadeはVer.12です。
最近は進化してるのかな?

ただし、最終出力のレンダリングはShadeの方が
強力なので、Shadeにデータを渡してレンダリングと
いうことになります。

Strato001

まず、元のShadeデータで
「ファイル」-「エクスポート」-「Adobe Illustrator」を
選択し、出力形式で「上面図」「側面図」「正面図」を
それぞれ、別々に保存します。

Strato002

そして、そのファイルをRhinoにインポートし、
適正な位置に回転したり、移動したりしながら、
テンプレートにします。

呼び込んだ時点で曲線の数は88835個でした(笑)

もちろん、全部必要ではないので、
必要なものを選別しながら、
3D化していきます。

とりあえず、パート毎にレイヤー分けしてみました。

これから、徐々に立体化していきます。


焚き口

今回から「運転室」を作って行きます。

c62_044_03

「運転室」は写真のように結構、ゴチャゴチャいろんな物が
付随しています。

どこまで忠実に製作するかなんですが、何となく、
ゴチャゴチャ感が出せるくらいまでは行きたいと思います。

c62_044_01

今回は「焚き口」を製作しました。

「焚き口」は火室に石炭を入れる部分です。

c62_044_02

左右の扉は開くようになっています。
扉の開閉は上方にある「空気シリンダ」か
「手動てこ」で開閉させます。

次回は「蒸気分配箱」「水面計」を作ります。