ドーム・砂撒き管・加減弁・汽笛

今回は「ドーム・砂撒き管・加減弁・汽笛」を作成しました。

「砂撒き管・加減弁」を前方斜め前から見た所。

「汽笛・砂撒き管」を後方斜め後ろから見た所。

久しぶりに「Shade」を使ってるんだが、普段、仕事で使っている
「Rhinoceros」に比べると、二次元の作図機能がちょっと乏しい。

結構、複雑な形状になると、Illustratorでテンプレートを
作って、インポートして使ったりしてるんだが、やはり、
Rhinocerosに比べると作図能力は落ちる。

曲線(円)同士の接点を結んだり、2本の線の間にRをつける
機能があれば、かなり楽になるのだが。

今回も、テンプレートをillustratorで作っていたのだが、
曲線同士を接線で結ぶ形状が多かったので、
Rhinocerosに切り替えた。

「汽笛」の作成に作ったテンプレート。
このデータを「イラストレーター形式」でエクスポートし、
「Shade」に取り込んだ後、X,Y,Z面に振り分けて
テンプレートにします。

「ファイル」メニューから「Export」を選択します。

「ファイル形式」を「Adobe illustrator」に変更します。

「モデルのスケールを維持」にチェックを入れます。
今回は1/1のスケールで作成しているので、
「Rhinoceros」の1ミリメートルが「Shade」でも1ミリメートルに
なるように設定しました。

逆に、この数字を変えれば、寸法を変えてエクスポート
することが出来ます。

後は、エクスポートしたファイルを「Shade」に
「ファイル」-「インポート」-「EPSF」で取り込めば、
「Shade」で編集することが出来るようになります。

次回は「砂箱」と「ボイラー・ステップ」を作成します。


iPhone 4S

iPhone 4S

昨年の暮れに、ようやく【iPhone 4S】を手に入れたので、
さっそく、3DCGを作ってみました。

下側の写り込みはPhotoshopで加工しました。

アップルのサイトにiPhoneやiPad等のケースを作る業者のための
図面集があったので、そちらから図面をダウンロードし、
テンプレートにしました。

[Designing cases for iPod,iPhone, and iPad]

モデリングは【Rhinoceros Mac Beta5】で行いました。

テンプレートは編集可能なPDFでしたので、一旦、イラストレーターで
開き、イラストレーター形式(.ai)で保存して、Rhinocerosに読み込みました。
図面は2次元なので、3Dにしやすいように配置し直しました。

モデリング自体は、それほど難しく有りませんでしたが、
後に、Shadeで表面材質を設定しやすいようにオブジェクトの
分割を考えました。

レンダリング「Technical」

出来上がったモデルを「3D studio」(.3ds)タイプ、
「Polygon Mesh Options」で「Density」を最大で
書き出しました。

3dsファイルをShadeに読み込み、表面材質を設定します。

背面のロゴ等(鏡面)は本体をスキャンしてイラストレーターで
トレースした後、Shadeに読み込み、立体化しました。
そして、鏡面の材質設定をした後、「=」でステッカーマッピング
しました。

レシーバーやマイクの金網は「Shade Explorer」に入っている
「パンチメタル」のような材質を適用しました。

ディスプレイはiPhoneで「Home Switch」+電源ボタンを押して、
画面キャプチャを取り、Z方向からマッピングしました。

ボディの金属の部分は、光沢のない金属を「メタリック」で表現しました。

光源は円を作って、ポリゴンメッシュ(粗い)に変換した後、
下半分を削除し、線形状に変換した物を面光源に設定しました。
さらに、線形状をすべて「光源パート」に入れて、全体の光量の調整をしました。
各線形状(面光源)の光量もレンダリングをしてみて、適正な値に調整しました。

仕上げに、背面に布のような形の反射する物体を配置して完了です。

最後のおまけに昔の「iMac」のような色のiPhoneを作ってみました。

レンダリングして気付いたんだが、右側の3つは反転コピーしたため、
カメラの位置とディスプレイが左右逆になってる(笑)


Rhino → Shade

Rhinocerosで作成したガンポッドのデータを「Shade」に
持って行ってみました。

エクスポートしたファイル形式は
・3ds(3dsmax形式)
・obj(Wavefront obj形式)
・lwo(Lightwave形式)
です。

メッシュの密度は「80%」くらいでエクスポートしました。

「.3ds」形式をインポートしました。
スケールは1:1で、XYZ軸も同じです。
オブジェクトも個々に独立しています。
何故か、「マスターサーフェース」が24個も出来ていました。
中身は全部同じ。

レンダリング画像です。
個々のオブジェクトは限界角度30°でスムーズがかかっており、
サブディビジョンサーフェースは「角の丸め」なしが適用されています。

次に「.lwo」形式をインポートしました。
スケールは1/100(0.001を入力)で、XYZ軸は同じです。
オブジェクトは一つにまとめられてしまいました。

レンダリング画像です。
個々のオブジェクトは限界角度30°でスムーズがかかっており、
サブディビジョンサーフェースは「角の丸め」なしが適用されています。
Rhinocerosで適用したオブジェクトの色は適用されていないようです。

次に「.obj」形式をインポートしました。
スケールは1/100(0.001を入力)で、YとZ軸を交換しました。
オブジェクトは個々に独立しています。

レンダリング画像です。
個々のオブジェクトは限界角度30°でスムーズがかかっており、
サブディビジョンサーフェースは「角の丸め」なしが適用されています。

不正なレンダリング画像になってしまいました。

原因を調べなければなりませんが、とりあえず、
「.3ds」と「.lwo」は使えるので、良しとします(笑)

Rhinocerosはモデリングは強力なのですが、レンダリングや
アニメーション関係はさっぱりなので、ShadeやBlenderと
組み合わせれば、いろいろな事が出来ると思います。